![]() |
|
Spaces home 企鵝嘴角愛吃水餃PhotosProfileFriendsMore ![]() | ![]() |
企鵝嘴角愛吃水餃平衡 對等 重心 協調 能力 方向 運氣 勇氣 責任 藉口 文字 答案 音樂 微笑 旅行 漂流 電影 想念 感覺 連接 漏字 錯字 真多
May 06 哈佛》玩出領導力-虛擬遊戲拉抬實戰經營 中國時報 2008.05.05 哈佛》玩出領導力-虛擬遊戲拉抬實戰經營 今日的商界領導人,也許對明日的商場風貌感到非常陌生。未來許多公司的重要決策,將分由組織的各個部門共同決定,好讓員工迅速因應變局。不少工作會交由全球性的團隊執行,部分成員來自機構外,領導人對成員沒有正式管轄權,大家為了某一個專案而聚在一起,任務完成之後就解散。這些團隊成員散布各地,主要是透過數位媒體來溝通,而不是面對面地互動、合作。 像這樣的世界裡,領導會是什麼樣子? 如果我們說,答案也許能在下面這些電玩遊戲的場景中找到,你先別一臉懷疑。儘管場景稀奇古怪,名稱有時也不很恰當,例如MMORPG (massively multiplayer online role-playing games,指的是「多人線上角色扮演遊戲」),但這類遊戲在很多方面都很像是前面提到的明日商場,向我們展示未來的商業領導會是什麼樣貌。 企業若能借用遊戲環境中的一些特殊做法,或許真的更能夠好好領導員工。這背後的意涵,會讓人大吃一驚:對組織來說,營造正確的領導環境,重要性可能不亞於選對領導人。 多人線上遊戲愈來愈風行,是一種非常吸引人的娛樂形式。雖然各個遊戲的主題和場景各異,許多遊戲的結構卻很相近:約四十到兩百名玩家組成團隊或公會,共同執行任務,而任務的內容會愈來愈困難;他們不斷學會各種技巧,取得各種工具,藉此升級進入下一關遊戲。有時團隊成員在現實世界彼此認識,但一般來說,他們的關係是在遊戲世界中建立的。成員在團隊中扮演不同的角色,肩負不同的責任,為團體把事情做好。公會通常人來人去,因為有些會員可能對其他人生厭,或想到別的地方尋找更吸引人的機會。 總有一些人挺身而出,為團隊訂定方向、領導各種活動,但領導人經常更換。公會會長或領導班底的專長,是持續不斷地招募會員、建立獎勵制度、考評會員,但他們不見得是特定任務或攻擊行動的領導人。攻擊行動往往只有公會的一部分會員參與,而且行動結束之後就解散。 當然,線上遊戲並不完全等同於真實企業的情況。線上遊戲的利害得失比真實企業還低,而且團隊面對的問題雖然可能相當棘手,但是在定義和架構上卻十分明確。現實中,企業領導人的核心工作之一,就是確認、界定團隊面臨的是什麼挑戰,遊戲領導人卻不必這麼做,他們的主要任務是計畫和執行各種戰術,完成遊戲明定的目標。 遊戲和現實另一個不同點,在於遊戲玩家是透過為遊戲而設計的擬人化角色(也就是「化身」)來參與遊戲,很容易掩飾真實世界的身分。這種代理方式,使遊戲玩家之間產生一種獨特的現象。實驗室的研究結果很清楚地顯示,玩家心理上對選定的化身產生很強的聯繫。這種強烈的情感牽繫,加上玩家可藉由遊戲中的虛擬角色從事活動,因此大家對成員間激烈的爭辯早就習已為常,也都能接受這個現象。一種坦誠的氣氛油然而生,許多玩家表示,他們慢慢地不再那麼討厭團體成員發生衝突了。 我們預期未來企業環境的特色與線上遊戲很像:員工流動性很高;人們自動自發結合在一起,協力完成各項作業;領導採分權、不講層級的方式。說得具體一點,我們發現,從線上遊戲領導的幾項特質,可以看出明天的企業領導人需要哪些特性才能成功。 1 講求速度 玩遊戲一個小時,和你伏案工作或開會六十分鐘不一樣。現實生活中,為期好幾星期或好幾個月的行動,到了網路上,往往被壓縮成幾個小時,甚至是幾分鐘。快步調的領導,產生一些有趣的結果。講求速度可能造成的另一個現象是:領導人幾乎都是根據不完整的資訊作成決策,然後隨著更多資料出現,再逐步修改決策。 企業界短期內不可能全都變得像線上遊戲那樣瞬息萬變,除非是變化快速的金融交易等特定領域。不過,企業的決策步調的確正在加快,部分原因在於某些資料幾乎可以即時取得,即使並不一定都很完整。在現實世界裡,領導人若想趕上競爭對手,愈來愈需要根據這種不夠完整的即時資訊採取行動,不再長時間考量各種選項。他們必須很自在地不斷修正決策,好因應始料未及的變局,並隨機應變調整策略。公司的文化也應該容許他們這麼做。 2 鼓勵冒險 在完成遊戲任務的過程中,反覆地摸索試驗是很重要的。失敗不再被視為生涯殺手,而被認為是通往成功的必經之路。 我們曾記錄「無盡的任務」的一次活動,七名公會會員準備展開全新的探索,整組人馬要渡過有可怕魔獸占據的大湖。雖然他們已經根據事先蒐集的資訊訂好策略,每個人似乎都以平常心面對可能很高的失敗率,至少一開始是這樣的。第一次嘗試渡湖時,全隊幾乎溺斃,只好撤退。不過,所有成員發揮「再試一次」的玩家本色(商場上不是那麼常聽到這句話),很快又開始策畫新的策略。 經常冒險,能讓玩家練習在混沌不明的環境中,冷靜估量勝算。面對風險時,保持平常心和冷靜的頭腦,是十分重要的領導技能,因為現實世界的企業經營環境會變得更不確定,而且成功會更依賴創新,而非執行。組織如果能營造容忍失敗的文化,有助於培養未來領導人。當領導人面對風險時,企業可以模擬遊戲的結構,把巨大的挑戰拆解成較小的專案。如果是專案失敗,而不是更大規模的慘敗,個人就會比較容易接受,組織也比較能承擔得起。 3 暫時領導 線上遊戲的領導最引人注目的一點,或許在於領導人能夠很自然地調整角色:這一刻指揮別人,下一刻聽命於別人。換句話說,遊戲中的領導,是一種任務,不是身分。玩家有時負起領導的責任,有時卸下這個責任,領導並不是一種固定不變的個人特質。 領導只是暫時的,這樣的預期心理好壞參半。領導人通常是良好的追隨者,因為他們根據經驗,很能了解主其事者想要完成什麼。經常轉換不同角色,也能避免領導人心力交瘁,這在線上遊戲極其激烈的環境中,是一個非常實在的問題。一個值得注意的後續發展是,平常不會主動爭取或被選為領導人的人,最後卻負起領導之責,有時只是為了確保能完成某項任務。 領導人是暫時的,大部分企業組織對這個觀念都很陌生。通常,在員工的職業生涯之初,公司就會從當中挑出未來適合擔任領導人的人選。中選的少數人,帶著這樣的身分歷經不同的工作崗位,在企業中一步步晉升。將來這種模式可能不會再運作得那麼好。企業的經營環境日趨複雜,很難找到一位擅長每個領域的領導人。把領導視為暫時性的狀態,除了能借重個人長才解決不同的挑戰,還能激發員工自動扛起領導重擔,藉此發掘以前遭到忽視的人才。 遊戲把領導變容易 我們相信,遊戲至少有兩個特質,可以增進領導力:虛擬遊戲經濟體中的非財物獎勵,以及極為透明的各類資訊(包括個別玩家的能力和績效)。這兩個要素,加上遊戲混合運用豐富的文字、聲音和影像來溝通,使得領導人更容易發揮效能。玩家確實知道自己應該做什麼事,而且在很大的程度上,擁有管理好自己所需的工具。也就是說,組織如果將工作環境加以「遊戲化」,有助於改善領導的素質,而且現在就可以改善,不必等到將來。 遊戲化領導1非財物獎勵 遊戲領導人有一項重大挑戰,就是必須懂得激勵成員。比方說,他必須說服散居世界各地的數十位團隊成員,擱下現實生活中的種種活動,在特定時間現身於遊戲世界,準備參與長達數小時的攻擊行動。你要如何激勵這些玩家貢獻他們的時間和技巧,參與需要相互協調、對整個群體有利的活動? 遊戲領導人可以借助各種複雜的獎勵機制,獎賞玩家的個人表現,以及他們對團隊的貢獻和投入。有些獎勵機制,開發者原本就設計在遊戲裡,也有許多是由領導人自行創造和改良的。獎勵可以是短期的(有時幾乎是一有功勞就獎賞),也可以是長期的。 員工對公司跨部門團隊所做的貢獻,當然不像遊戲玩家對所屬公會所做的貢獻那麼容易精確量化、追蹤和獎勵。不過我們仍然相信,參考遊戲所用的激勵辦法,也許可以大幅改善商業組織的領導效能。企業可以設計一些方法,讓員工在交出好成績之後不久,就能獲得財物獎賞,縮短兩者之間的時間落差。比方說,原本是在年底發放獎金,若改為專案一完成就立即獎勵,很可能就會令員工士氣大振。另外,在推動團體專案前,可能要先讓成員知道,未來專案順利完成之後,要如何分配獎賞給各個成員。 遊戲獎勵給我們最強有力的一個訊息是:虛擬貨幣的價值極高。印第安納大學經濟學家愛德華.卡斯特洛諾華(Edward Castronova)曾指出,經濟本來就是一種遊戲,貨幣就是記錄成功和失敗的機制。線上遊戲再次讓我們了解,人們很在意虛擬世界的得失,即使那些貨幣只是拿來記錄得失,不能拿來交換真實的貨幣。這一點,開啟了我們在企業獎勵措施方面的全新想法。 企業組織中,推動團體協同工作時的一大障礙,就是無法確知哪個人貢獻了有用的資訊,尤其數位作品可以輕易轉寄、改編,在組織內部傳布,更不容易確認功勞是誰的。例如某個人寫的電子郵件內容,被收進內部文件並四處傳送。如採用虛擬貨幣制度來確認數位資訊的來源,並標記後續使用狀況,就能確保那些資料被轉寄、重複使用或引用時,功勞歸於原作者,無論是給予正式的認可,或是比較有形的獎勵,都可以提供很強的誘因,鼓勵大家分享。 遊戲化領導2 極透明資訊 遊戲環境產生很多資訊,都井井有條地呈現在資料十分豐富的顯示表上,不只是領導人,整個團隊都一目了然。裡面的資訊包括:個人和團隊績效的詳細統計數字、活動即時實況報告,以及玩家能力和績效紀錄等相關情形的資料。這一切都讓領導工作更容易。 遊戲能即時更新團隊的任務,幫助領導人在激戰時選定戰略。領導人根據個別玩家的資料,可以迅速找到具備攻擊所需技能和武器的公會會員,指派他們扮演合適的角色。我們在討論獎勵措施時指出,用來分配獎酬和指派任務的計分制度,重視透明化和量化,所以玩家認為這套制度相當公平,並且願意接受領導人設定的目標。其實,大部分的遊戲都強調靠實力出頭,很少會因為你是老闆的朋友,就備受禮遇。 現實世界中,大部分公司已經致力於蒐集及整合有關人員、活動和成果的即時資訊。超級顯示表能夠綜合顯示公司目前採用的所有指標,是企業執行長嚮往已久的做法,只不過把所有資訊放在一個螢幕上仍有困難。更值得注意的問題是,領導人如果放棄控制某些資訊,提供員工更好的工具,由他們自行作決定,激發群體的智慧,想出單一領導人絕不可能想到的高見,這麼做對領導人有沒有好處? 最適合企業參考採用的遊戲資訊類型,可能是玩家的詳細資料。一般企業的員工檔案相當靜態,只能大略記載員工過去的學經歷,遊戲玩家的資料卻能不斷自動更新,等於用串流視訊播放玩家的簡歷,包括最新的資訊。用這種方式呈現員工的資訊,可能改變經理人和部屬協同工作的方式。員工自願提供的各種資訊,例如非正式技能和個人喜好,都可以納入個人資料當中,把所有這些資訊都放進可供搜尋的資料庫。 但企業即使採用這種工具,也無法像遊戲玩家那像持續更新個人資料。不妨想像有一種系統,得到員工的允許,把他或她的所有活動,以及與別人的互動,都自動加註標記,送進個人的「標籤雲」(tag cloud),用圖像顯示員工和其他人的接觸往來、活動和構想。領導人在不斷變化的企業環境下組建團隊,如果能夠即時、多面向地了解員工,可能比員工提交正式的資格認證,說明自己擅長某種技能,更有幫助。這類資格認證往往只能證明擁有某種技能,而且這些能力可能都已經過時了。 許多人指出,大部分組織的文化需要改弦更張,才可能普遍採行線上遊戲使用的領導方法。一位受訪者說,多人遊戲如果在第一次行動時不能達成目標,通常大家會認為這是一種學習經驗,之後可以「用新獲得的知識再試一次」。這和企業世界形成鮮明的對比。他認為,在企業裡「很難再試一次」。 但隨著優遊於遊戲環境的世代逐漸長大,遊戲很可能會促成企業領導方式的改變。這些新一代的員工原本是追隨者,之後也會當上領導者,他們會秉持著從遊戲得來的觀念,了解什麼領導方法最好。到最後,原本嚴肅的工作會參考遊戲的介面而採用立體操作系統,整個職場可能會因此開始讓人覺得更像遊戲。如此,不只有助於領導工作,也能增進各式各樣的協同工作和創新。 (本文取材自《哈佛商業評論》全球繁體中文版2008年5月號) 白倫.李夫茲(reeves@stanford.edu)史丹福大學傳播學講座教授,同時也是位於加州帕羅奧托(Palo Alto)的希瑞歐斯帝公司(Seriosity)共同創辦人,該公司參考線上遊戲,開發企業軟體產品與服務。 湯瑪斯.馬隆(malone@mit.edu)麻省理工學院史隆管理學院(Sloan School of Management)管理學講座教授,也是希瑞歐斯帝的董事。與人合撰有〈不完美領導力〉(In Praise of the Incomplete Leader,《哈佛商業評論》全球繁體中文版,2007年3月號)。東尼.歐德里斯科爾(tmodrisc@ncsu.edu)北卡羅萊納州立大學任金斯管理研究所(North Carolina State University's Jenkins Graduate School of Management)教授,曾是IBM「隨選學習」(On Demand Learning)領導團隊的成員。 Debug的困境轉載 程式者的胡言亂語 Debug的困境 - Debug,基本上是一種不斷針對問題的真正導因提出假設,然後試著驗證假設的過程。在這個過程中,你會猜測可能的原因,然後試著從系統的行為及反應中,驗證自己的假設是否正確。在某個假設尚未被宣告不成立時,某種程度你會讓自己相信假設是對的,
我們之前被一個問題困擾了很久(起碼一兩個月)。那是一個會從某網頁下載取得的ActiveX,為了避免受到IE安全性的控管,我們買了certificate並且簽署了這個ActiveX。但是很遺憾的,在XP上沒有問題,在Vista上卻始終無法載入這個ActiveX。
眾所皆知的,Vista的UAC對安全性有極為嚴格的管制。任何一個有血性的程式員看到這種現象,都會猜想這應是Vista安全性機制所造成的,所以我們便試著朝著安全性的方向去解決。但無論怎麼調低Vista上IE的安全等級,都無法成功的載入該ActiveX,這使得我們始終停留在原地,問題也無法解決。
以上述的情況來看,我們提出了一個很合理的假設,但是在試圖去驗證它是否成立的過程中,始終無法驗證它成立,但更麻煩的是,我們也無法驗證它不成立。也因此,我們不知道究竟何時應該放棄這個假設,繼續提出下一個假設。
還記得在解決這個問題的前一天中午吃飯時,我還跟一個小妹妹說,debug就是不能有偏見、預設立場,否則一旦鎖死在一個不正確的立場上,就很難跳脫這個成見,自然就無法找到真正的問題所在。
在隔天早上,我決定全部清空重來。重新再做一個最單純的ActiveX,什麼都不做,看看在Vista上載入的行為如何。結果竟然神奇的成功載入。這意謂著,我們的ActiveX做了什麼事,使得Vista在載入時發生了問題。
我先猜想是元件相依性的問題,也許我們遇到問題的ActiveX所連結的DLL或其他COM元件被UAC阻擋了,所以一個元件一個元件的加到那個最單純的ActiveX中,結果皆能正確載入。還真是怪呀(不過不怪,也就不會卡這麼久了)。
通常,愈是邏輯上難以思索的問題,其原因愈是簡單,也愈不是你想像的那樣。經過反覆檢查,後來發現是包裝ActiveX的CAB檔中所記錄的Class ID值,和ActiveX本身的Class ID不相符。在XP上會以ActiveX的為主向OS註冊,但Vista卻是以CAB檔中的Class ID為主向OS註冊,導致載入ActiveX時找不到註冊的元件。
這是一個debug的例子。原先的假設很合理,但卻始終不能宣告這個假設是對的,或者是不對的。如果這個假設是對的,但卻中途放棄了,不僅是白費力氣,而且也錯失了正確的方向。如果這個假設是錯的,卻又持續投入心力,很有可能繼續陷於泥淖而不能脫身。這便是我所謂debug的困境。 April 29 有這麼猛?轉載原文如下
April 24 個人情緒問題雖然年紀有了
但看到一些事 還是會有點不太舒服的地方
修練不夠
比如說最近的小爆點是
一些人分享自己的照片
標題寫為"生平第一捲底片" "終於拍了第一捲正片" 之類
然後文中寫到 使用相機 FM2
還標註說 第一次使用底片機 還不太會拿捏測光跟對焦
看到這我就差不多要爆了
改明個 我也來PO一篇 生平第一次用DSLR按下的快門好了
回題回題
不知怎麼我喜歡的東西都是易學難精的
跟雙子座的墮性有關係嗎 還是跟雙魚座的浪漫有關係
照片要拍的好 其實學習的方法很多
懂得機子的性格 達到人機一體的境界
瞭解拍攝的主題 對拍攝物有感情
基礎的攝影概念跟構圖 以及 攝影理論和影響心理學的瞭解
這都有助於攝影的成長
當然 還有"多拍"跟"多看"
多看好的照片 是很重要的
推薦兩個地方
利利安嗎 ?
拍了很多街拍 是我喜歡的風格 很不簡單
萊卡中文論壇
多看好照片 會增進身體健康 忘卻當兵的苦悶跟朋友不理你的痛苦
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|